「ゲームは遊びの本質を追求するものだ」、任天堂の伝説的クリエイター、宮本茂はそう信じてきました。マリオやゼルダを生んだ彼の言葉には、ものづくりへの純粋な情熱と深い哲学がにじんでいます。みやほんと愛されるをこの記事では、そんな宮本茂の名言を通して、創造と遊びの奥深さに迫ります。
子供をバカにした物をみると、すごく腹が立つんですよ。子供は物を知らないだけで、知性はある。
宮本茂 名言
宮本茂ってどんな人?
項目 | 内容 |
氏名 | 宮本 茂(みやもと しげる) |
生年月日 | 1952年11月16日 |
出身地 | 京都府南部(京都府船井郡亀岡町 ※現・亀岡市) |
学歴 | 京都市立芸術大学 工芸デザイン科 卒業 |
入社年 | 1977年 任天堂入社 |
初期の業務 | 玩具・アーケードゲームの企画開発 |
代表作 | 『ドンキーコング』、『スーパーマリオブラザーズ』、『ゼルダの伝説』、『ピクミン』など |
キャラクター創出 | マリオ、ルイージ、ドンキーコング、リンク、ゼルダ、ピクミン等 |
役職歴 | 任天堂開発本部長 → 専務取締役 → クリエイティブフェロー(現職) |
主な受賞 | フランス芸術文化勲章、BAFTAフェローシップ賞、プリンストン名誉博士号など |
愛称 | 世界のミヤホン(Shigeru Miyamoto) |
影響を受けた分野 | 漫画、自然観察、日常の遊び体験 |
ゲーム観 | テクノロジーより体験、誰でも楽しめる遊びの普遍性を追求 |
宮本茂(みやもと しげる)は、1952年11月16日、京都府に生まれた日本のゲームデザイナーであり、任天堂の代表的存在として世界的な評価を受けるクリエイターです。彼は幼少期からマンガや絵を描くことが好きで、京都市立芸術大学で工芸デザインを学んだ後、1977年に任天堂に入社。当初はおもちゃやアーケードゲームの企画を担当していました。その後、1981年に発表された『ドンキーコング』でゲーム業界に革命をもたらします。この作品に登場するジャンプマンこそが、のちの「マリオ」となり、彼のキャリアの象徴ともなるシリーズの始まりでした。以降『スーパーマリオブラザーズ』、『ゼルダの伝説』、『スターフォックス』など、数々の名作ゲームを手がけ、「ビデオゲームのウォルト・ディズニー」とも称されるようになります。宮本の哲学は、「まず遊びありき」であり、テクノロジーやスペックよりも“体験の本質”を重視する独特のゲーム設計思想で知られています。任天堂の専務取締役、クリエイティブフェローとして現在も現役で活躍しており、グローバルなゲーム文化の礎を築いた一人として広く尊敬されています。
宮本茂の凄さがわかるエピソードと名言
1. ゲーム業界への革命的アプローチ
「ゲームとは、楽しくて忘れられない体験を作り出すことだ。」
– 宮本茂
解説:宮本茂は、任天堂がゲーム業界に革命を起こすために、単なる技術的な進歩だけでなく、「楽しさ」を追求しました。彼の代表作「スーパーマリオブラザーズ」は、当時のゲームの常識を覆し、アクションゲームの新しい基準を作り上げました。このゲームは、ただ単に難易度の高いステージをクリアするのではなく、プレイヤーが楽しんで進んでいける設計を重視しました。宮本茂のアプローチは、ユーザーの体験を最優先に考えることが、ゲームの成功に直結するという思想を広めました。
2. “ゼルダの伝説” での革新とゲームの深み
「ゲームは、単なる遊びで終わるものではない。それは人生の一部となり、プレイヤーに感動を与えるものだ。」
– 宮本茂
解説:「ゼルダの伝説」は、宮本茂が生み出したもう一つの革新的なゲームです。このゲームは、従来のアクションゲームにRPG要素を加えることで、より深みのあるゲーム体験を提供しました。特に「探索」の要素を強調し、プレイヤーが自分のペースで世界を歩き回りながら、新しい発見をする喜びを味わえるようにしました。これは、ゲームが単なる「プレイしてクリアするもの」ではなく、物語や環境との対話を通じて深く楽しむことができることを示しています。
3. ゲームデザインにおける挑戦と失敗からの学び
「失敗は避けられない。しかし、失敗から学び、次に活かすことができれば、必ず成功に繋がる。」
– 宮本茂
解説:宮本茂は、成功だけでなく、失敗からも多くを学んできました。例えば、彼が関わった「ドンキーコング」の初期バージョンでは、ゲームのキャラクターや動きが思うように表現できなかった時期がありました。しかし、宮本茂はその失敗を素直に受け入れ、ゲームの設計を根本から見直しました。その結果、後の「スーパーマリオブラザーズ」や「ゼルダの伝説」など、世界的なヒット作が生まれました。このエピソードは、挑戦と改善を繰り返すことで新たな価値を生み出す力を示しています。
宮本茂の名言集(1)
名言1
アイディアがまとまるのは、お風呂に入ってる時かな。お風呂で浮かんだアイディアはかなり正確ですが、逆にアテにならないのが布団の中のアイディア。
名言2
ゲームをプレイするとは、取り組む必要のない障壁を、自発的に越えようとする取り組みである。
名言3
按配を考えると新しい事が止まる。だからまず新しい事をやって、按配はあとからつければいいんです。
名言4
ルービックキューブが永遠のライバルです。
名言5
子供をバカにした物をみると、すごく腹が立つんですよ。子供は物を知らないだけで、知性はある。
名言6
テレサもあっちを向いたら、いないいないばーですよね。照れ屋さんだから、ほっぺたも赤くなるし。そんなふうに、機能がわかりやすいようにデザインをすることが大事だと思うんです。
名言7
ゲームは子供のものと言った風潮がありますが、子供は物を知らないだけで、知性はある。
名言8
自分のアイデアがなぜダメなのか、自分で考えて、自分でダメな理由が整理できて、きちんと把握できると、それはいつか必ず使えるっていう。
名言9
腰引かずにバット振ろう!みたいなのがね、最近のモットーなんですよね。思いっきり振ったら当たれば飛ぶ。
名言10
まずは“こんなゲーム”という骨組みがしっかりあって、それに合った世界観を作り上げる。これは昔も今も変わらない。
コメント